Divinity: Original Sin 2

Divinity: Original Sin 2

mythplayer.co.id – Divinity: Original Sin 2 kaya dengan kemungkinan. Ada interaksi yang tak terhitung jumlahnya untuk dipertimbangkan, untuk dieksploitasi, atau untuk tersandung, dan sejauh ini sama menariknya dengan melelahkannya.

Saya sering mendapati diri saya memikirkan batasan permainan yang saya mainkan. Ketika sebuah game menawarkan saya tiga jalur dan saya ingin mendapatkan keempat yang ideal, saya berkata pada diri sendiri bahwa pengembang hanya dapat mengantisipasi dan memperhitungkan begitu banyak. Ketika sebuah objek atau NPC berperilaku tidak realistis, saya mengingatkan diri saya sendiri bahwa tidak semua keadaan potensial dapat diperhitungkan.

Divinity: Original Sin 2 – Tapi saya lebih dari 18 jam ke Divinity: Original Sin 2 , dan pada saat itu saya tidak bisa mengatakan bahwa saya pernah memikirkan batasannya sekali. Tentu saja itu memiliki mereka, seperti halnya setiap permainan, tetapi mereka tidak melompat ke arah saya seperti yang biasa saya lakukan.

Divinity: Original Sin 2

 

 

15 SEPTEMBER 2017 – 20 JAM PERTAMA

Sejak awal Original Sin 2 terasa sangat fleksibel. Pemain dapat menyesuaikan karakter mereka sendiri (hingga memilih instrumen untuk menyorot soundtrack pribadi mereka) atau memilih dari beberapa asal yang sudah dibuat sebelumnya. Memilih karakter asal tidak berarti mengorbankan kesempatan apa pun untuk kustomisasi. Pemain masih memiliki kendali penuh atas kelas, kemampuan, dan penampilan karakter asal, jadi ada ruang gerak bahkan jika Anda menyukai konsep karakter tetapi membenci kewaskitaan terkait senjata/rambut/kanibalisme mereka.

Karakter asal akan menjadi teman jika mereka tidak dipilih sebagai karakter pemain, yang berarti bahwa cerita dan interaksi unik yang mereka miliki tidak sepenuhnya terkunci. Lebih baik lagi, mereka menawarkan pemain pilihan untuk mempengaruhi kelas mereka ketika mereka bergabung, jadi party yang sudah penuh dengan pengguna sihir dapat mendorong rekan baru ke arah yang berbeda untuk mengisi celah skill. Ini adalah ide yang baik untuk mengambil keuntungan dari ini, karena keterampilan yang lebih beragam dapat memastikan pesta siap untuk menghadapi apa pun.

Dan itu sangat berharga. Banyak hal berbeda yang bisa terjadi di Divinity: Original Sin 2 ; itu adalah RPG yang sangat tentang perencanaan ke depan namun masih benar-benar terkejut. Percakapan yang tampaknya tidak penting dengan seseorang dapat menyebabkan mereka mati karena kekuatan yang tidak suci dan tidak dikenal. Panah yang tertembak dalam perkelahian dapat menyebabkan lingkaran api, racun, dan listrik yang tidak berhubungan dan mengalir sehingga membuat area terdekat benar-benar tidak dapat dilewati. Sarung tangan teleportasi dapat membawa seseorang yang terlalu pintar untuk kebaikan mereka sendiri di suatu tempat yang sama sekali tidak mereka siapkan.

Terisolasi ke dalam elemen paling dasar mereka ada prediktabilitas untuk segalanya, logika yang dapat digunakan dalam beberapa situasi (terutama pertempuran) untuk hasil yang sangat mengejutkan. Percakapan, pertempuran, dan pencarian adalah semua skenario yang harus diselesaikan, dengan satu atau lain cara. Tentu saja pembunuhan selalu ada di meja, tapi mungkin kunci sebenarnya ada pada bola merah tak berdosa yang dijarah dari pertemuan sebelumnya (yang mudah-mudahan tidak ada yang menukarnya dengan lockpick). Mungkin itu dalam mantra penyembuhan yang dilemparkan ke atas yang terluka. Mungkin itu ada dalam karakter itu sendiri. Asal serta tag (beberapa di antaranya ditetapkan pada pembuatan karakter, sementara yang lain dapat diperoleh) dapat memengaruhi opsi karakter dalam banyak situasi berbeda. Ada banyak hal yang bisa dikatakan untuk mengetahui dengan siapa NPC mungkin ingin atau tidak ingin berurusan.

Tetapi kepadatan dan kerumitan itu juga dapat menimbulkan biaya. Ada begitu banyak bagian yang dimainkan, begitu banyak titik kegagalan yang potensial atau setidaknya komplikasi, sehingga tidak mungkin untuk mencoba dan tetap berada di atas semuanya. Bahkan memutar kembali ke penyelamatan yang lebih lama tidak cukup bagi saya untuk membatalkan beberapa kecelakaan saya yang lebih berbahaya. Ini seperti berdiri di tengah lautan domino, tetapi hanya benar-benar mengetahui di mana setengah dari garis dimulai. Tak pelak, seseorang akan membuat kekacauan.

Belajar menerima kekacauan itu adalah tantangan terbesar saya. Saya benar-benar pemain yang perlu mengisi setiap area peta. Saya perlu membuka setiap peti, berbicara dengan setiap NPC dan menyelesaikan setiap masalah sebelum saya merasa siap untuk pindah dari suatu area. Saya ingin tepi yang bersih dan solusi sempurna. Dan dengan cara itu, Divinity: Original Sin 2 agak mencekik saya, terlepas dari betapa menyenangkannya menyodok dan menusuk semua bagiannya yang bergerak.

Tidak adil untuk menyebut dunianya kejam, karena bukan kebencian yang berdiri di antara saya dan penyelamatan yang sempurna dan bersih itu. Lebih akurat untuk mengatakan bahwa dunia acuh tak acuh terhadap niat pemain. Tidak masalah jika saya ingin menjadi pahlawan, atau jika saya ingin melakukan segalanya dengan benar. Tidak masalah jika saya ingin menyelamatkan orang sekarat yang dikelilingi oleh musuh. Yang kedua dari mereka menyalakan minyak di sekelilingnya, niat naik dalam asap seperti yang lainnya. Api tidak peduli siapa atau apa yang dibakarnya, begitu pula Keilahian. Tingkat netralitas seperti itu jarang terjadi dalam RPG dan saya dapat menghargainya, meskipun secara bersamaan sangat menegangkan.

Biaya penting lainnya dari semua kerumitan ini adalah bisa menjadi neraka untuk tetap di atas segalanya. Sementara jurnal permainan melacak pembaruan untuk pencarian dengan cara yang sangat rapi dan membantu, banyak entri yang tidak jelas sampai tidak berguna. Yang lain membutuhkan pemicu yang sangat spesifik (dan terkadang mudah terlewatkan) untuk dipukul. Saya memiliki beberapa pencarian terbuka saat ini terjebak pada langkah-langkah yang telah saya selesaikan tanpa tahu bagaimana memajukannya lebih jauh. Ini adalah masalah yang sangat besar sehubungan dengan alur cerita karakter pendamping, karena mereka harus berada di pesta untuk memicu peristiwa terkait, tetapi bersepeda masuk dan keluar dari pesta untuk mengantisipasi pertemuan ini cukup menjengkelkan — peningkatan dari rasa sakit raksasa di pantat itu untuk 10 jam pertama.

Jelas saya masih memiliki banyak pertanyaan yang belum dijawab, dan masih banyak yang harus dilihat. Ceritanya baru saja mulai mendapatkan momentum untuk satu hal, jadi sulit untuk mengatakan banyak tentangnya. Demikian juga sulit untuk mengatakan apakah gangguan ringan yang saya alami sekarang akan menjadi gangguan besar 20 jam dari sekarang, atau jika mereka tidak akan menyusut dalam menghadapi semua kemungkinan yang berantakan itu.

Baca Juga : The Witcher 3: Wild Hunt

 

PEMBARUAN: 13 OKTOBER 2017 — GAME DAN SKOR YANG SUDAH SELESAI

Dua puluh jam menuju Divinity: Original Sin 2 , saya melihat permainan yang terbentang di depan saya dengan cakrawala kemungkinan. Tujuh puluh jam kemudian, yang bisa saya lihat hanyalah dinding yang dicat.

Jam-jam awal dengan RPG ini benar-benar memabukkan, yang seharusnya jelas dari kesan awal saya yang bersinar. Meskipun partai saya masih relatif lemah (dan sangat rentan dalam pertempuran taktik-berat permainan), sebagai pemain saya merasa dipersenjatai dengan lebih banyak alat daripada yang bisa saya hitung. Setiap lingkungan, setiap karakter, setiap item, dan setiap kemampuan setidaknya sedikit berguna bagi saya. Bahkan teman saya dapat diubah agar sesuai dengan kebutuhan khusus saya dan, setelah tindakan pertama, dapat sepenuhnya ditentukan ulang kapan pun dibutuhkan.

Apakah saya sedang dalam pertempuran atau keluar dari itu, setiap situasi terasa sangat mudah dibentuk — dan terus-menerus rentan terhadap campuran yang tepat dari kepintaran dan kesabaran. Dunia adalah kotak pasir saya sendiri yang indah (jika mengerikan).

Perasaan ini berada pada puncaknya sementara kebebasan yang dinikmati oleh karakter utama ciptaan saya sangat terbatas. Dia dan anggota partyku lainnya adalah tahanan, masing-masing dilengkapi dengan kerah bercahaya yang memotong kemampuan mereka sepenuhnya. Sebagai anggota dari subbagian populasi Rivellon yang tampaknya berbahaya yang mampu memanfaatkan energi Sumber, mereka telah dikirim ke Fort Joy yang menipu dengan harapan mengandung — jika tidak pada akhirnya menyembuhkan — mereka dari kemampuan ini. Sumber sihir, kami diberitahu, memiliki efek samping yang tidak menyenangkan menarik monster jahat dari kedalaman Void ke alam fana, dan karena itu harus dikeluarkan dari masyarakat untuk kesejahteraan semua.

Jika itu tampak sederhana, saya jamin itu tidak akan tetap seperti itu. Ditetapkan lebih dari seribu tahun setelah Dosa Asal pertama, terjepit di antara Keilahian Ilahi dan Melampaui Keilahian , Dosa Asal 2 memiliki kait di seluruh pengetahuan seri. Segalanya menjadi rumit dengan cepat, tetapi pemain tidak akan menderita karena tidak terbiasa dengan game yang lebih lama. Setiap kesempatan untuk berbagi pengetahuan diambil melalui dialog serta banyaknya buku yang tersebar di seluruh dunia, biasanya gratis untuk diambil. Pemain tidak dipaksa makan latar belakang lebih dari yang ingin mereka konsumsi, tetapi ada prasmanan luas yang tersedia untuk mereka yang mau.

Dan seperti pengetahuannya, dunia itu sendiri penuh dengan rahasia dan kejutan. Bahkan area kecil di peta cenderung berputar ke dalam dengan cara yang menggoda, membiarkan pemain memutuskan seberapa dalam mereka ingin mengikuti setiap lubang kelinci kecil di jalan mereka. Terlibat dengan NPC, terutama tikus dan hewan lain, juga terasa lebih berharga daripada di game sebelumnya. Setiap baris dialog hewan adalah unik dan, sebagian besar, berguna atau mencerahkan dalam beberapa hal, membuat dorongan saya untuk mengejar setiap tupai terakhir terasa jauh lebih dibenarkan daripada sebelumnya.

Eksplorasi antusias semacam ini biasanya dihargai. Terkadang hadiah itu adalah beberapa koin dan perasaan kemenangan yang datang dengan menggunakan kemampuan teleportasi untuk membuat jalan pintas kecil yang cerdas, tetapi seringkali itu lebih nyata. Sebuah pencarian baru, karakter baru, sedikit pengetahuan tentang penyihir kepiting yang sangat kuat; apa pun itu, saya jarang menyesali jalan memutar ini.

Tapi ada masalah dengan semua kepadatan dan mutabilitas yang ditampilkan dunia. Karena untuk semua yang dapat dilakukan pemain di Original Sin 2 , untuk semua yang dapat mereka pengaruhi, ada hal-hal tak terbatas yang menunggu untuk dihancurkan.

Ini tak terhindarkan untuk beberapa derajat. Game yang lalu lintas dalam kemungkinan terbuka biasanya memiliki lebih banyak bagian yang bergerak untuk diperhitungkan, dan semakin banyak bagian yang dimainkan, semakin besar kemungkinan konflik menjadi.

Terkadang pecahan-pecahan ini adalah kesalahan pemain itu sendiri, dan terkadang hanya karena keadaan. Misalnya, sangat mungkin untuk membunuh NPC kritis, atau NPC kritis membuat diri mereka terbunuh di Original Sin 2 . Ketika saya memutuskan untuk menunjukkan belas kasihan ratu kurcaci, hanya untuk dia melarikan diri dari saya dan langsung ke awan gas berbahaya (dan mematikan), saya menerimanya. Itu adalah putaran takdir yang lucu; disayangkan, ya, tetapi lebih merupakan hasil dari semua bagian yang bergerak ini sebagian besar berfungsi sebagaimana dimaksud daripada tanda sesuatu yang tidak pada tempatnya.

Divinity: original Sin 2 1920

Tapi kemudian ada hal-hal yang benar-benar rusak: dialog yang mengabaikan perubahan besar berbasis cerita pada keadaan dunia, dan pencarian yang tidak mengenali saya telah memenuhi semua langkah yang diperlukan atau bahkan memberi tahu saya di mana saya akan melakukannya. salah, mungkin karena saya menemukan beberapa aspek yang rusak selama penjelajahan.

Dalam satu kasus, saya ditangkap karena memiliki kalung “curian” yang saya miliki meskipun saya sudah lama membuangnya. Di lain, saya menemukan bahwa kemampuan saya untuk membebaskan sekutu yang telah terpesona … tidak bisa benar-benar menargetkan sekutu yang terpesona. Ups.

Contoh favorit saya dari Divinity: Original Sin 2 yang terkadang membuat frustrasi adalah bos cerita pendamping yang saya lawan menjelang akhir permainan. Ini adalah iblis yang sangat kuat yang awalnya memiliki model karakter besar serta jumlah baju besi yang tidak masuk akal. Sayangnya, ketika saya menyimpan dan memuat cepat untuk membatalkan kesalahan langkah selama pertarungan, dia menyusut menjadi setengah ukuran aslinya, pindah ke area lain dari peta sepenuhnya, dan tiba-tiba dan ajaib tanpa baju besi dengan sebagian kecil dari HP aslinya. Pada saat itu, saya membunuhnya hanya dengan dua anak panah yang ditembakkan ke arahnya.

Biasanya pertarungan game ini berisiko tinggi dan sangat melelahkan, dengan cara yang baik. Ketika semuanya bekerja sebagaimana dimaksud, rasanya sama bijaksana dan memuaskan seperti memecahkan teka-teki yang bagus, meskipun dengan lebih banyak darah yang tumpah.

Tapi ketika itu tidak bekerja? Satu bos besar, dua panah kecil. Fwip fwip .

Saya dapat dengan mudah membuat daftar lusinan contoh lagi dari semua waktu saya merasa benar-benar dirampok oleh beberapa bagian yang bergerak atau yang lain terlepas dari tempatnya di Original Sin 2 . Jika saya harus menebak, saya akan mengatakan setidaknya seperempat dari sidequest yang saya temukan pecah dalam beberapa cara sementara saya dengan sungguh-sungguh dan hati-hati mencoba untuk memajukannya. Saya hanya mencoba untuk melakukan persis seperti apa permainan itu sendiri — mengikuti jalan memutar yang menarik ke tujuan yang saya pilih — hanya untuk menemukan bahwa, dengan melakukan itu, beberapa elemen tak terlihat telah terperangkap dalam jarum jam.

Seiring berjalannya permainan, jenis pemecahan masalah yang awalnya saya sukai juga berhenti menghasilkan hasil. Sementara saya menikmati menggunakan keterampilan penyembuhan dan berkah untuk membantu NPC tertentu yang sakit sejak awal, misalnya, pada akhirnya keterampilan itu akan bekerja untuk beberapa saat sebelum karakter kembali ke keadaan sebelumnya tanpa penjelasan yang diberikan, tidak ada petunjuk lebih lanjut yang membedakan. negara mereka sebagai khusus atau unik. Semakin banyak saya bermain dan semakin banyak alat yang saya miliki, semakin sering Original Sin 2 tampaknya mengabaikan buku pedomannya sendiri, menutup jalur kreatif yang awalnya membuat saya menyukai permainan ini.

Dikombinasikan dengan banyaknya bug dan elemen rusak yang saya temukan saat saya menjelajahi, saya akhirnya merasa sangat apatis tentang hasil dari semua yang saya lakukan. Investasi saya di dunia berkurang drastis karena usaha saya sering kali dibalas tidak lebih dari keadaan limbo. Saya akan mencentang semua kotak dan tidak mendapatkan apa-apa untuk itu dan ketika saya akhirnya harus pindah ke area berikutnya, baris teks umum dalam jurnal saya yang terlalu berantakan menyiratkan bahwa saya telah meninggalkan pencarian karena pilihan.

Seperti yang saya katakan, saya tidak memiliki ilusi bahwa Original Sin 2 secara teknis mulus. Namun, itu benar-benar harus lebih baik dalam mendapatkan hak ini . Ini adalah seluruh ruang kemudi. Itu dijual karena keterbukaannya, perubahannya, semua bagian yang bergerak dan semua solusi kreatif itu. Inilah permainannya , dan itu harus mampu menanggung beban itu jauh lebih baik daripada yang dilakukannya.

Jika semua komponen ini berinteraksi lebih lancar, akan jauh lebih mudah untuk mengabaikan kekurangannya yang tidak terlalu mencolok. Sedikit teks placeholder sesekali yang tersisa di item akan tampak sangat kecil. Banyaknya NPC yang sepertinya tidak bisa mendapatkan kata ganti satu sama lain dengan benar, sebuah kesalahan pengeditan yang jujur. Pai berry yang saya buat tetapi untuk beberapa alasan tidak dapat dijual ke vendor, bug yang unik tetapi tidak berbahaya. Dan adegan romansa novel bubur kertas yang canggung (yang saya sebutkan sebagai seseorang yang biasanya penggemar romansa dalam RPG) yang berkembang dari hubungan antar karakter yang sangat terbelakang? Adegan seks lain di mana saya mendengarkan narator melantunkan dengan datar tentang “dua panas panas terhadap satu sama lain” dengan apa pun kecuali wajah lurus? Mereka akan menjadi aspek yang lucu tetapi sebagian besar tidak penting dari keseluruhan pengalaman.

Ini semua adalah hal yang saya sangat senang untuk melambaikan tangan pada tanda tenang 20 jam itu. Saya masih terjebak dalam semua mainan baru yang harus saya mainkan dan, yang lebih penting, semua celah kecil dalam kontinuitas permainan masih terasa seperti itu: retakan kecil. Tetapi retakan itu semakin dalam dari waktu ke waktu sampai, tak terhindarkan, seluruh pengalaman mulai berantakan.

BUNGKUS

Divinity: Original Sin 2 memiliki banyak hal untuk dilihat dan dilakukan, sejumlah rahasia yang mengejutkan untuk digali dan banyak trik di lengan bajunya. Namun hampir setiap momen keren yang saya alami duduk bahu-membahu dengan kekecewaan yang sama beratnya. Ambisius dan mengesankan seperti biasanya, ini pada akhirnya adalah kumpulan manik-manik yang sangat cantik yang tidak dapat dirangkai dengan baik sebagaimana mestinya.