Ulasan Star Wars: The Old Republic

Ulasan Star Wars: The Old Republic

mythplayer – Kebanyakan game menceritakan beberapa jenis cerita, biasanya meniru bentuk film, komik atau novel. Namun dalam sebagian besar kasus, menurut standar bentuk naratif lainnya, permainan melakukannya dengan buruk. Kita semua mungkin memiliki favorit saya sendiri tidak menyukai Suikoden II dan Deus Ex tetapi bahkan yang terbaik pun jarang dapat berharap untuk bersaing dengan novel atau film yang hebat.

Ulasan Star Wars: The Old Republic

Ulasan Star Wars: The Old Republic – Dragon Age: Origins memiliki cerita yang bagus untuk sebuah game, tentu saja, tetapi jika dibandingkan dengan buku-buku yang menginspirasinya, seperti A Song Of Ice And Fire , itu cukup biasa-biasa saja. Dan apakah Anda mencoba duduk dan menggambarkan alur cerita Metal Gear Solid atau Final Fantasy? Ini memalukan klise atau berbelit-belit.

Di sisi lain, gagasan bahwa permainan Mario mencoba menceritakan kisah apa pun tentang kura-kura jahat, tukang ledeng heroik, dan jamur ajaib sama konyolnya dengan yang didapat, jadi untungnya permainan itu hampir tidak mengganggu selain upaya sepintas.

Baca Juga : Ulasan Dead or Alive: Game Slot dari Netent

Jadi, lalu, mengapa game terus melakukan upaya itu? Tradisi, tentu saja, memainkan perannya. Banyak permainan mencoba menggunakan “narasi yang muncul” di mana sistem permainan menciptakan cerita pribadi untuk setiap pemain. (Jika Anda menemukan naga melawan raksasa tanpa Anda di Skyrim , itu adalah sistem naratif yang muncul). Yang lain menggunakan media video game untuk menceritakan kisah dengan cara yang tidak dapat dilakukan oleh media non-interaktif katakanlah, Bastion , dan keterikatannya dengan mengubah narasi ke tindakan pemain yang berbeda. Tapi itu hanya beberapa permainan. Jika ada pelajaran yang bisa dipetik dari Star Wars: The Old Republic , penambahan cerita yang lugas ke dalam sebuah game memiliki manfaat di atas dan di luar kualitas cerita itu sendiri.

Di permukaan, The Old Republic tampak sangat mirip dengan World Of Warcraft , kekuatan dominan saat ini di pasar game role-playing multipemain masif. Perspektif tampilannya sama, kumpulan pencariannya bekerja dengan cara yang sama, setiap kelas karakter dapat dikustomisasi dalam tiga cara yang berbeda, antarmukanya hampir identik dan seterusnya dan seterusnya. Ada dua perbedaan besar yang jelas: The Old Republic berlangsung di alam semesta fantasi sains Star Wars , tentu saja, sebagai lawan dari dunia fantasi gelap Warcraft . Kedua, dan yang lebih menarik, The Old Republic adalah game yang jauh lebih berorientasi pada cerita daripada World Of Warcraft, sebagian besar berkat penggunaan alur cerita menyeluruh khusus kelas di level makro dan cutscene yang mengakhiri sebagian besar misi di level mikro.

BioWare, pengembang The Old Republic , adalah pemimpin yang berkuasa dari game role-playing berbasis cerita pemain tunggal, status yang diperoleh dari game seperti Mass Effect , Dragon Age , dan, lebih jauh lagi, Knights Of The Old Republic , sebuah game yang menghidupkan kembali Star Wars dan menginspirasi The Old Republic . Penggemar game tersebut akan melihat pengaruhnya di The Old Republic , berkat sistem dialog yang merupakan versi lebih ringan dari Mass Effect , dan jenis pilihan Etika Sisi Gelap/Sisi Terang yang umum dalam
permainan role-playing.

Dialog itu terjadi dalam adegan-adegan yang disuarakan sepenuhnya. Di sebagian besar MMRPG, ketika Anda berinteraksi dengan karakter non-pemain, Anda hanya diberi dinding teks, dan karakter Anda pada dasarnya tidak bersuara. Di The Old Republic , karakter pemain tidak hanya disuarakan, mereka juga disuarakan dengan baik. Jennifer Hale, Shepard perempuan dari Mass Effect , misalnya, menyuarakan kelas Republic Trooper, sementara Nolan North, yang menyuarakan Nathan Drake di Uncharted , memerankan Jedi Consular. Ini membuat pencarian game terasa lebih penting dan relevan. Suara-suara itu memaksa Anda untuk benar-benar duduk dan membaca atau mendengarkan teks, memberi permainan lebih banyak kepribadian.

Gambar naratif itu, ketika berhasil, membuat seluruh permainan terasa berbeda. Salah satu gaya pencarian umum yang paling membosankan di MMRPG adalah kuota pembunuhan, di mana karakter Anda dikirim melintasi peta untuk membunuh 15 jenis musuh tertentu. Itu tidak sering terjadi di The Old Republic , tetapi jika Anda ingin melakukannya, banyak quest yang menyertakan kuota opsional. Ini tidak secara langsung berhubungan dengan akting suara dan cut-scene, tetapi rasanya seperti desainer The Old Republic telah membuat keputusan sadar untuk menambahkan dorongan naratif ke gaya permainan yang biasanya tidak memilikinya. Ini adalah trik yang rapi. Tapi itu hanya trik.

Republik Lama tidak cukup untuk mengubah formula MMRPG yang dibuat oleh Everquest dan dipadatkan oleh World Of Warcraft . Ada tweak, dan pada umumnya, tweak itu bagus, tetapi antarmuka dan sistem kelas dan perspektif visual hampir persis sama dengan World Of Warcraft .
Misalnya, untuk menjaga agar sistem permainan “Warzones” berbasis faksi pemain-lawan-pemain berjalan lancar, salah satu mode, Huttball, memungkinkan tim dari faksi yang sama bermain melawan satu sama lain. Dua mode lainnya mengadu Republik versus Kekaisaran. Atau pertarungan di-tweak sehingga tidak ada serangan otomatis dengan penggunaan skill sesekali. Alih-alih, ini didasarkan pada penggunaan keterampilan yang konsisten yang semuanya memiliki nuansa yang sangat berbeda, yang bekerja dengan baik dengan alam semesta Star Wars dan laser serta lightsabernya.

Namun masih ada terlalu banyak ketidakrelevanan: terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk berlari dari satu tempat ke tempat lain, terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk mencari anggota kelompok, terlalu banyak pencarian gila. Bahwa ada cut-scene yang merinci mengapa petugas Kekaisaran secara acak membutuhkan tiga konverter daya Jawa tidak benar-benar membuat proses pengumpulan konverter daya tersebut menjadi lebih menarik.

Baca Juga : Ulasan Rappelz Online: MMORPG Fantasi

Masalahnya adalah bentuk RPG multipemain masif tidak dapat mendukung narasi besar. Ini dirancang untuk tugas mekanis langsung dengan kebebasan pemain yang sangat sedikit. Menerapkan narasi tradisional saja tidak akan berhasil. Karakter bertindak seperti situasi putus asa, tetapi dunia statis. Mereka ingin Anda pergi ke suatu tempat dengan cepat, tetapi Game ini dibangun dengan berjalan perlahan dari satu tempat ke tempat lain. Dan mungkin yang terburuk, semakin Anda masuk ke dalam permainan, kemungkinan besar Anda akan mengalami bug atau gangguan yang mempersulit, jika bukan tidak mungkin, untuk melanjutkan.

Ada saat-saat ketika tampaknya berhasil. Alur cerita kelas inti, serta pencarian planet yang lebih besar, memiliki lebih banyak kepribadian daripada pencarian generik satu kali yang dilakukan setiap dunia. Dan “Flashpoints” ruang bawah tanah yang terpisah dari dunia game lainnya terkadang menunjukkan potensi hubungan narasi dengan bentuk game. Dan tentu saja, tidak mungkin untuk sepenuhnya menilai MMRPG yang selalu berubah dalam tinjauan awal. Sangat mungkin bahwa BioWare akan menambahkan konten baru, dan meningkatkan konten yang ada, sehingga bagian terbaik dari permainan diberi aksen. Tapi saat ini, The Old Republic adalah contoh yang apik dan kompeten dari genrenya, tetapi bukan evolusi dari genre atau game itu secara keseluruhan.